Туманная земля
Вы хотите отреагировать на этот пост ? Создайте аккаунт всего в несколько кликов или войдите на форум.


Доброго времени суток. Вы вошли на форум как Гость. Сечас на форуме Вс 19 Май 2024, 03:01.
 
ФорумПорталПоследние изображенияПоискРегистрацияВход

 

 Ролевая система

Перейти вниз 
АвторСообщение
Novus Ordo
Техножрец
Novus Ordo


Сообщения : 35
Дата регистрации : 2011-11-09

Ролевая система Empty
СообщениеТема: Ролевая система   Ролевая система EmptyЧт 17 Ноя 2011, 12:36

Общая система


Действия

Во время игры персонаж будут делать огромное количество различных вещей. Некоторые из них рассматриваются как действия, некоторые - нет. Разговор и общение не рассматриваются как действие, но зато почти все остальное, от попытки ударить по лицу вашего боса до попытки подобрать код к сейфу - все это рассматривается как действие. В игровом времени одно действие длиться обычно один ход.
Большинство действий, например переход улицы или перезарядка оружия, достаточно просты и автоматически рассматриваются как успешные. Но если вы, например, пытаетесь пересечь скоростную дорогу с четырьмя полосами, которая к тому же переполнена несущимися на полной скорости машинами или пытается перезарядить оружие, вися в воздухе и держась одной рукой за пожарную лестницу, то вполне можете провалить это действие. Так что в том случае, когда существуют справедливые сомнения в успехе действия, необходимо бросить кубики, для того, чтобы определить результат действия.

Бросая кубики

ДМ имеет полное право решить, удалось ли действие игрока или нет (обычно из драматических побуждений), но во многих случаях в игру может вступить случай. По этому, для игры используется простая, переносная версия "случая в кармане" - кубики. Точнее говоря, в игре используются десятигранные кубики.
ДМ бросает кубики каждый раз, когда исход действия может быть поставлен под сомнение. Сильные и слабые стороны вашего персонажа влияют на количество кубиков и на его шансы на успех.

Значения

Личность вашего персонажа ограничена лишь вашей фантазией, однако все его врожденные и изученные способности определяются его Чертами. Любая Черта имеет значение от 1 до 5: 1 означает, что персонаж едва компетентен в этом, а 5 означает наивысший уровень, которого может достичь человек. Черты большинства людей имеют значение от 1 до 3, 4 означает уже очень одаренную личность, а 5 является почти недостижимым уровнем, по крайней мере среди людей. Представьте себе это как «звездочки» для оценок ресторанов и фильмов: одна звездочка – едва приемлемо, пять звездочек - превосходно. Так же некоторые Черты могут быть равны нулю - это означает, что персонаж никогда не изучал данную способность, но есть и кое-какие исключения (например, ужасная Внешность Носферату).

    - кошмарно
    * плохо
    * * средне
    * * * хорошо
    * * * * исключительно
    * * * * * великолепно


Для любого броска используется один кубик за каждый пункт в соответствующей Черте: например, если персонаж пытается вскрыть какой-либо замок и у него 3 пункта во Вскрытии Замков, то вы можете сделать три броска. Но обычно для бросков никогда не используется количество пунктов только из Способности - врожденный потенциал обычно подкрепляется умениями, так или иначе. Чаще всего в игре используется сумма кубиков в одной из Способностей и в одном из Атрибутов.
Например, если Вероника хочет найти вскрыть сейф своего боса, то ДМ может попросить игрока Вероники, Линн, сделать бросок Физические атрибуты Взлом замков персонажа, Атрибут плюс Способность. В этом случае Линн берет Физические атрибуты Вероники 2 и прибавляет к нему ее навык Вскрытия замков 4 и в сумме получает шесть кубиков для выполнения этого задания. Эти кубики называются запасом кубиков – проще говоря, это количество кубиков, которые вы можете бросить за один ход. Чаще всего вы считаете количество кубиков для одного действия за раз, однако вы можете модифицировать его, чтобы выполнять многоступенчатые действия за один ход (для большей информации см. «Множественные действия»).
Разумеется, для некоторых бросков не требуется прибавлять Способность к Атрибуту: например, нет способности, которая помогла бы Веронике приподнять небольшой сейф. В подобных ситуациях Вероника должна использовать для броска лишь свои Атрибуты, в конкретном случае – Физические.

Сложность

Нет никакого смысла бросать кубики, если вы не знаете, какой результат должны получить. Если вы пытаетесь предпринять какое-либо действие, ДМ должен установить подходящую сложность и сообщить вам об этом. Сложность всегда является числом от 2 до 10. Каждый раз, когда вы выбрасываете на кубиках число, равное сложности или больше ее, вы получаете успех. Например, если какое-то действие имеет сложность 6 и вы выбросили 3, 3, 8, 7 и 10, то вы набрали три успеха. Чем больше вы наберете успехов, тем лучше. Обычно почти для любого действия вам достаточно и одного успеха, однако это будет обозначать, что вы справились еле-еле. Если же вы наберете три успеха и более, то это будет означать, что вы превосходно справились с заданием.
Конечно же, чем ниже сложность броска, чем легче набрать успехи, и наоборот. 6 является сложностью «по умолчанию», обозначая не слишком легкие и не крайне трудные действия.
ДМ является высшей инстанцией при решении о сложности броска - если действие кажется ему невозможным, то он может сделать сложность крайне высокой, а если задание выглядит рутинным, то сложность может быть и ниже (если ДМ решит, что для этого задания вообще требуется бросок). Особенно сложные или особенно простые действия могут иметь сложность 2 или 10, но так бывает довольно редко. Для сложности 2 практически нет смысла делать броски, а при сложности 10 действие практически невыполнимо – ваши шансы на провал (см. ниже) и успех одинаковы, вне зависимости от того, сколько кубиков вы кидаете.
И да, к слову, 10 – это всегда успех, вне зависимости от сложности.
Нижеприведенные таблицы могут дать вам идеи насчет того, как комбинировать сложности и количество успехов. Курсивом обозначена сложность «по умолчанию».

Сложность
Три Легкое (проинсталлировать софт на Макинтош)
Четыре Рутинное (сменить колесо)
Пять Простое (соблазнить кого-то, кто и так уже «в настроении»)
Шесть Стандартное (выстрелить из пистолета)
Семь Непростое (заменить аудиосистему машины)
Восемь Сложное (починить сломанный мотор)
Девять Крайне сложное (починить сломанный мотор без запчастей)
Количество успехов
Один успех Незначительно (поддерживать сломанный холодильник в рабочем состоянии, пока не приедет мастер)
Два успеха Средне (смастерить что-то отвратительное, но полезное)
Три успеха Отлично (отремонтировать что-то, чтобы оно стало как новенькое)
Четыре успеха Выдающиеся (увеличить эффективность вашей машины в процессе ее ремонта)
Пять и более успехов Феноменально (создать шедевр)

Множественные действия

Иногда игроку хочется, чтобы его персонаж произвел больше одного действия за ход – например, выстрелил сразу по двум целям и карабкался по уступу, отбиваясь при этом от преследователей. В данном случае игрок может предпринимать действия как обычно, однако все они будут получать штрафы.
Игрок заявляет о количестве действий, которые его персонаж хочет предпринять. Затем он отнимает число, равное количеству действий, от своего первоначального запаса кубиков. Дополнительные действия будут терять дополнительный кубик от своего запаса кубиков, этот эффект куммулятивен: если запас кубиков уменьшится до нуля или станет еще меньше, это означает, что действие уже невозможно предпринять.
Пример: Джастин хочет, чтобы его персонаж, Носферату Холл, нанес удар и в то же время уклонился от двух направленных в него ударов. У Холла Физический атрибут 3, Рукопашный бой 4 и Уклонение 3. Джастин подсчитывает запас кубиков для удара (Физический атрибут 3 Рукопашный бой 4 = 7), а затем отнимает три кубика (потому что он в сумме предпринимает три действия) и получает запас кубиков 4. Первое уклонение имеет запас кубиков 6 (Физический атрибут 3 Уклонение 3) минус четыре (три за три действия и один за то, что это второе дополнительное действие) и запас кубиков становится равен 2. Для последнего уклонения запас кубиков равен 1 (6 минус три за количество действий, два за то, что это второе дополнительное действие), Холлу лучше быть везунчиком.

Неудача

Если вы не набрали ни одного успеха, то ваш персонаж не смог успешно справиться с заданием. Он промахнулся. Он не смог выбить страйк шаром для боулинга. Его попытки переубедить князя провалились. Неудача, хоть и расстраивает, все же не так катастрофична, как провал (см. ниже).

Провалы

Невезение может все испортить. Еще одним базовым правилом насчет бросков кубиков является «правило одного» или провал. Если на кубике выпало один, то это отнимает у вас один успех. Таким образом, кубик, на котором выпало один, аннулирует один кубик, на котором выпал успех. Таким образом, успешное действие может вдруг превратится в неудачу.
Иногда дела идут совсем плохо. Если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (единицу) один или более раз, то это полный провал. Другими словами, если вы не набрали ни одного успеха и выбросили 1 (не важно, сколько раз), то бросок считается проваленным. Если вы набрали хотя бы один успех и даже если он был отменен «единицей» и остались еще единицы, то это будет просто считаться неудачей.
Провал намного хуже обычной неудачи – это полное невезение. Например, если вы стреляете из пистолета в охотника и получили провал, то пистолет может заклинить. Если вы получили провал, когда взламывали компьютер, то это может активировать тревогу. ДМ сам определяет, что пошло не так: провал может причинить как мелкие неудобства, так и иметь катастрофические последствия.
Разумеется, некоторые ДМы могут обнаружить, что провалы происходят слишком часто в его хронике (закон вероятности часто не работает для кубиков, это может подтвердить вам любой ветеран ролевых игр). В этом случае, ДМ может давать персонажам один «свободный» провал – другими словами, первый провал за сессию не будет засчитываться. Это правило призвано сделать жизнь игроков немного легче, но с другой стороны, то же касается и их врагов…

(Повторюсь, что Результат «10» всегда означает успех, вне зависимости от сложности.)

Автоматический успех

Скажем прямо, порой эти броски действительно надоедают, особенно тогда, когда персонаж необходимое действие проведет и во сне. Все, что делает игру более быстрой и снижает заминки – хорошая штука. Поэтому в игре применяется простая система автоматических успехов, которая позволяет вам не применять кубики для тех действий, которые персонаж может исполнить без труда.
Короче говоря, если количество кубиков в вашем запасе кубиков, равно или больше сложности броска, то ваш персонаж получает автоматический успех. Однако не забывайте, что это возможно не для всех видов действий, это никогда не применимо во время боя или в других стрессовых ситуациях. Кроме того, автоматический успех соответствует только одному успеху при обычном броске, так что вы можете захотеть все же сделать бросок, чтобы набрать больше успехов. Но для простых и часто повторяющихся действий эта система работает великолепно.

Новая попытка

Неудача обычно приводит к стрессу, а значит и к новым неудачам. Если персонажу не удалось его действие, то он может попытаться еще раз (то, что персонажу не удалось открыть замок, еще не значит, что он больше никогда не попытается сделать это снова). В этом случае Рассказчик имеет право увеличить сложность второй попытки на единицу. Если он снова потерпит неудачу, то для третьей попытки сложность увеличится на три и т. д. И так до тех пор, пока сложность не станет настолько высока, что у персонажа уже не будет шанса на успех (сложность замка просто превосходит способности персонажа).
Примеры, когда это правило вступает в силу: взобраться на стену, взломать компьютерную систему или допрашивать пленника. Однако если вы не смогли ни за что ухватиться, преодолеть защитную программу или заставить пленника заговорить с первого раза, есть шанс, что вы вообще не сможете это сделать.
Порой ДМу не стоит применять это правило. Например, если игрок в стрессовой ситуации промахнулся из пистолета, не заметил засады или хвоста за собой. Подобные неудачи не приводят автоматически к разочарованию и провалу следующих попыток.
Действия на сопротивления
Обычной сложности может быть недостаточно, чтобы описать противостояние между персонажами. Например, вы можете пытаться вышибить дверь, в то время как персонаж с другой стороны будет пытаться держать ее закрытой. В этом случае ДМ делает бросок на сопротивление, сложность которого обычно определяется Чертами вашего оппонента, и победит тот, кто наберет больше успехов.
Разумеется, в этом случае учитывается лишь то количество успехов, которое превышает количество успехов у вашего оппонента, другими словами, успехи оппонента отменяют ваши успехи, так же как и «единицы». Если вы набрали 4 успеха, а ваш оппонент набрал три успеха, то вы получаете лишь один успех. Поэтому при действиях на сопротивление сложно получить выдающийся успех. Даже если ваш оппонент не может победить вас, он все же может снизить эффективность ваших попыток.


Последний раз редактировалось: Admin (Чт 17 Ноя 2011, 15:19), всего редактировалось 2 раз(а)
Вернуться к началу Перейти вниз
https://shadowland.mirbb.com
Novus Ordo
Техножрец
Novus Ordo


Сообщения : 35
Дата регистрации : 2011-11-09

Ролевая система Empty
СообщениеТема: Re: Ролевая система   Ролевая система EmptyЧт 17 Ноя 2011, 14:41

Боевая система

Фазы боя

Во время боя множество вещей происходят одновременно. Чтобы не вносить в игру беспорядок, бой делиться на серию ходов по 3 секунды. У каждого хода в бою есть три фазы – Инициатива, Атака и Заключение, чтобы позволяет легче следить за порядком вещей

Фаза первая: Инициатива

Эта фаза организует весь ход и в ней ваш персонаж объявляет, что он будет делать. Возможны множество различных действий – от прыжка за стену до стрельбы на упреждение. Вы должны описать, что будет делать ваш персонаж настолько детально, насколько этого требует ДМ (как правило, чем детальнее, а главное, красочнее описан ход, тем больше вероятность того, что ДМ снизит сложность на его выполнение).

ДМ делает бросок инициативы для персонажей (1 десятигранный кубик); персонаж, который получит наибольший результат, будет действовать первым, а все остальные по мере уменьшения их результатов. Если у двух игроков получиться одинаковый результат, то будет совершен еще один бросок кубиков для двух этих персонажей. Штрафы от ран отнимаются непосредственно от показателя инициативы персонажа.

Вы уже определились с тем, что ваш персонаж будет делать, даже если вы решили просто подождать и посмотреть, что будут делать другие, однако вам придется подождать фазы атаки, чтобы выполнить действие. В этой фазе вы так же должны объявить, собираетесь ли вы провести множественные действия, использовать какие-либо Дисциплины, Магию. Персонажи объявляют о своих действиях в обратном порядке, согласно инициативе, так как это дает возможность более быстрым персонажам отреагировать на действия более медленных.

Фаза вторая: Атака

Атака и есть самое главное в боевом ходе. В этой фазе определяется успех или неудача атаки по цели, а так же ее результат. Вы должны использовать комбинации определенных Атрибутов и Способностей, которые зависят от вида боя.

Ближний бой: Физический+Рукопашный бой или Физический+Оружие ближнего боя().

Бой на дистанции: Физический+Огнестрельное оружие.

Помните, что если у вашего персонажа нет точек в нужной Способности, то просто используйте атрибут, на котором она основана (обычно это Физический атрибут).

При бое на дистанции ваше оружие может повлиять на запас кубиков или сложность (в зависимости от точности стрельбы, прицела и т. д.); это остается на усмотрение ДМа.

Большинство атак проводятся со сложностью 6, но она может изменяться в зависимости от ситуации (более длинная дистанция, тесное помещение и т. д.) Если при броске у вас не было успеха, то персонаж потерпел неудачу и не нанес никаких повреждений. Если у вас случился провал броска, то при этом еще и произошло что-то неприятное: оружие заклинило или взорвалось, клинок сломался и т. д.

Фаза третья: Заключение

В этой фазе вы определяете повреждения, которые нанесла атака вашего персонажа и ДМ описывает, что произошло за ход. Заключение является помесью отыгрыша и описания: игрокам гораздо интереснее услышать «твои когти распороли его кишки, он закричал от боли, уронил свое оружие и схватился за свой распоротый живот», чем «ну, он потерял четыре уровня здоровья». Атаки и ущерб так же являются частью того, что происходит в истории, поэтому необходимо описывать бой, а не просто бросать кубики.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://shadowland.mirbb.com
Novus Ordo
Техножрец
Novus Ordo


Сообщения : 35
Дата регистрации : 2011-11-09

Ролевая система Empty
СообщениеТема: Re: Ролевая система   Ролевая система EmptyСр 23 Ноя 2011, 14:43

Урон (магический и физический)

Урон в большинстве случаев это физическое повреждение. Любой бой считается действием на сопротивление. Поэтому существует понятие поглощения урона. Как только ваш персонаж получает урон, ДМ делает бросок кубиков на поглощение(количество определяется вашим Физическим атрибутом), где количество успехов равно количеству поглощенного урона. Однако, даже если количество успешных бросков поглощения превышает количество успешных бросков атаки противника (т.е. урона пройти не должно), ваш персонаж все равно получит 1 единицу урона, но при этом не получит никаких отрицательных эффектов. (Но и тут могут быть исключения).

Урон так же может быть нанесен магической составляющей персонажа, что приведет к понижению Магического атрибута персонажа. В этом случае, при броске сопротивления, а так же при броске поглощения использует Магический атрибут.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://shadowland.mirbb.com
Novus Ordo
Техножрец
Novus Ordo


Сообщения : 35
Дата регистрации : 2011-11-09

Ролевая система Empty
СообщениеТема: Re: Ролевая система   Ролевая система EmptyСр 23 Ноя 2011, 14:45

Ментальная магия

Вся школа ментальной магии условно разделяется на две больших части - псионика и телепатия. Псионика отвечает за телекинез, а телепатия дает возможность читать мысли, создавать иллюзии и брать под ментальный контроль существо и т.д.
Начнем с последней:

Телепатия - Применения телепатии требует броска Магических атрибутов+Ментальная магия, а со стороны противника кидается кол-во кубиков равных Умственному атрибуту персонажа.

Псионика - Действие псионической составляющей требует броска Магических атрибутов+Ментальная магия. Действие этой части ментальной магии всегда является физическим действием, как следствие попытка выколоть глаз по средствам псионики будет считаться действием на сопротивление и со стороны противника будет выкинуто кол-во кубиков равных Физическому атрибуту персонажа.

Это правило не распространяется игру на доверии. Т.е. если вы или ваш оппонент решили, что действие со стороны персонажа оппонента не требует броска кубиков, броска не последует. Однако, если же у кого-либо возникают сомнения в возможности данного действия (имеет ввиду действие какого-либо персонажа), вы в праве в соответствующем разделе попросить помощи у ДМа.
Вернуться к началу Перейти вниз
https://shadowland.mirbb.com
 
Ролевая система
Вернуться к началу 
Страница 1 из 1
 Похожие темы
-
» Боевая система (расширенные правила, физические и магические бои)

Права доступа к этому форуму:Вы не можете отвечать на сообщения
Туманная земля :: Административный раздел :: Законы-
Перейти: